你在挽回動作中有植入情緒代入感嗎?

挽回愛情評論155

啥是“代入感”?

也就是讓自己進入他人角色,體會他人因環(huán)境背景、自身生理、心理狀態(tài),更接近“他人”在本位上的感受與邏輯。文章源自懂愛網(wǎng)-http://www.motor-park.com.cn/213364.html

而情緒代入感,就是使人的情緒能夠融入到一個指定的“事物”中去。

如果你做的挽回動作,能夠使得挽回對象融入到設(shè)定的“框架”或“客體”中,那我們說,這樣的挽回動作是有情緒代入感的。

在現(xiàn)實中,對于情緒代入感,想必小伙伴們大體不會陌生,比如電影跟游戲,其實我們多從能否獲取“情緒代入感”來評判其好壞。

大家好,我是Huang,喂狗(WeGo)戀愛援救聯(lián)盟成員之一。有學者認為,之所以可以“代入”,是因為在客觀上他人的遭遇與我過去、現(xiàn)在、未來的遭遇有若干雷同之處。或是因為在主觀上,臆想自己將來或許遭遇了與他人類似的情形,引發(fā)設(shè)身處地的比擬,從而不自覺地產(chǎn)生類似的情緒反應(yīng)。

客觀上,誘發(fā)我們情緒代入的是更個人化的原因,來自每個人人生經(jīng)歷中與眾不同的深刻的差異體驗。

代入感≈相近情感

我們?nèi)菀讓?jīng)歷相似的情節(jié)產(chǎn)生觸動,而對與經(jīng)驗相反的情節(jié)難以共鳴。所以一個人感動得一塌涂地的電影,另一個人可能對它無動于衷。也是為什么情歌在分手時聽最為揪心。

麥基所說:當我們認同一位主人公及其生活的欲望是,事實上是在為我們自己的生活欲望喝彩。

在主觀上,我們會“類似聯(lián)想”,你會發(fā)現(xiàn),有些游戲并沒有很真實、精細的畫面,但玩家還是能通過“臆想”、“腦補”而代入游戲情節(jié)中,體會到真實的情緒變化。

例如有一款叫做《Lifeline》的游戲,它是完全摒棄了游戲畫面,僅通過文字交流的游戲。

另一方面,要學會利用“代入感”,你還需要知道內(nèi)模仿理論。

內(nèi)模仿是伴隨移情作用出現(xiàn)的一種生理現(xiàn)象,指人在審美對象時,作為主體的人會與對象產(chǎn)生一種情感交流。由于外物運動的作用,人的直覺會按照對象的性質(zhì),內(nèi)在地模仿對象的運動和情感特征,并享受這種內(nèi)模仿的快感。

那么要構(gòu)建出“情緒代入感”,需要哪些要素呢?

一、基調(diào):氛圍。

可以思考一個問題:一款游戲,怎么用最簡單的方式讓玩家感到恐懼?

最簡單的方式:做一個kb、嚇人的氛圍。

這是因為:為了生存,人在千萬年的時間里進化出了能跳過思考環(huán)節(jié),直接對環(huán)境快速反應(yīng)的能力。所以當處于一個環(huán)境時,大腦會快速對環(huán)境作出判斷,并誘發(fā)情緒。我們把這種不需要反應(yīng),快速作用于身體的情緒稱為原始情緒反應(yīng)。

比如感受到環(huán)境的危險時,下丘腦會直接刺激身體分泌腎上腺素,我們會不自主地心跳加速、瞳孔放大、汗毛豎起、肌肉緊張。

我們吧這種表現(xiàn)理解為一種原始的“恐懼情緒”。

現(xiàn)在你應(yīng)該知道了為什么kb電影的劇情一般不強,因為它的重心在于營造kb氛圍。

我們在提起恐懼情緒時,也經(jīng)常提起“未知”的影響。

我們在第一次做一件事,沒有經(jīng)驗參照的話,都會覺著不適、甚至危險。

這是因為我們的大腦,無刻地在尋找圖式。

kb游戲里的恐懼大量來自于未知,即這個空間存在著大量不符合圖示的規(guī)則,你永遠摸不清下一個轉(zhuǎn)角是不是有什么東西會從哪里冒出來。這種未知的恐懼會迫使我們不斷猜測之后的可能,而猜測的內(nèi)容往往是我們能想到的最可怕的內(nèi)容,這種猜想強化了我們感知到的恐懼。

所以游戲在環(huán)境氛圍的設(shè)計上,就已經(jīng)明顯地奠定了其情緒基調(diào)。

一些游戲沒有很強的故事內(nèi)容,僅用了純粹的畫面語言,就能引發(fā)玩家的強烈的情緒。這種游戲常常被贊嘆,因為它如宏偉的畫作一樣,本身就是一個優(yōu)秀的藝術(shù)作品。

二、著陸點:人。

這是很多人容易忽略的一個事實。

人就是情緒代入的著落點。

此處的人是廣義的,它可以是任何一個物種,甚至可以沒有任何具象形象;同時它是狹義的,我們不會對看到的每一個路過的人共情,這個人常常位于“鏡頭”的中心。

例如兩個好朋友A和B的故事,如果鏡頭至始至終是跟A子走的,在A和B產(chǎn)生沖突時,我們感受到更多是A的情緒;反過來,如果鏡頭注視的是B,那我們則更可能代入B的角色去體會。

但是如果這個時候是孩子和媽媽的故事,即使鏡頭始終跟著孩子,在產(chǎn)生沖突時,有些媽媽可能會難以代入孩子的角度去看待沖突,這是因為“孩子”角色和受眾的生活角色“媽媽”產(chǎn)生了沖突。

注意我們前面說的:代入感是“相近情感”與“類似聯(lián)想”產(chǎn)生角色代入的。

角色與受眾自身特征或偏好越接近,受眾就越容易接受角色為情緒著陸點。

你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在很多游戲,在外形偏好上,游戲時常提供自定義角色樣貌、特征、名稱的功能。

而對小說、電影而言,人物的形象、行為、思想僅能通過創(chuàng)作者對其“真實人的合理性”的塑造上,讓受眾感受到和角色之間共有的人性,而引發(fā)情緒代入。

很多作品抓住了人類共有的“經(jīng)歷”和“欲求”來塑造人物。

三、發(fā)生器:故事。

現(xiàn)在請再思考一個問題:怎么用最簡單的方式讓一個人感到感動?

這個時候如果你想到的是要做一個感動的氣氛,那么說明你可能還是一個“新手”。

大部分的小伙伴應(yīng)該能想到,這個時候講一個讓人感動的“故事”會是不錯的選擇。

你會發(fā)現(xiàn)氛圍所能誘發(fā)的情緒其實是很有限的,僅限于邊緣系統(tǒng)的原始情緒。一旦涉及到稍微復(fù)雜的情緒,或者應(yīng)該說“情感”,氛圍能起到的作用就很小了。

我們體驗故事的意義以及與那一感悟相伴而生的強烈的、有時甚至是痛苦的情感刺激,并隨著意義的加深而被帶入一種情感的極度滿足之中。

人的一生就是故事,人類的歷史也是故事,故事承載了人類所有的內(nèi)容。用劇作家讓·阿努伊的話說:故事賦予人生以形式。

人類對故事的追求,就是對意義的不斷追求。故事本身帶來的情感負荷包裹著意義,讓其更加強烈,更加深刻,更加難忘。

然而你又會發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象。

現(xiàn)在游戲大都有“故事”,因為大多數(shù)游戲玩法都是一樣的,只能包裹一個“故事”或者說“世界觀”來區(qū)分自己。

這樣的游戲,即使美術(shù)場景做得再美,人物畫得再精妙,它都還是一個世界觀破碎、劇情生硬、對話干枯、人物空洞,毫無藝術(shù)性可言的游戲。

“故事”對這種游戲而言,也不過是虛設(shè)的傀儡外表。

另外不少看似在“故事”和玩法上下功夫的游戲,也沒有達到真正良好的交互式體驗,很多時候它們只是把游戲分成劇情部分和玩法部分。

無論玩法部分多么有趣,無論故事部分多么精彩,如果二者沒有互相融合,就不能說游戲這種媒體成功地表達了故事。

四、催化劑:選擇。

很多游戲會在對話中增加可選項,賦予玩家選擇權(quán)是一種有效增加參與度的方法。

最直接的,玩家選擇會影響游戲劇情的走向,但不可能讓每一個選項走向不同的結(jié)局發(fā)展,所以有一些屬于“偽選項”,不同的選擇并不會帶來影響。但因為規(guī)則的隱藏,玩家并不能清楚知悉這一點,所以在思考每一個選擇時,未知都會給玩家?guī)磉x擇壓力,讓他們把自己帶入故事中,設(shè)身處地思考當下的選擇,并將自己的行為和故事發(fā)展聯(lián)系在一起。

在挽回愛情的時候,我們常常也會用到類似這樣的技巧。

人物性格真相在人處于壓力之下做出選擇時得到揭示,壓力越大,揭示越深,其選擇便越真實地體現(xiàn)了人物的本性。

若要了解深層的人物性格,唯一的途徑就是通過他們在壓力之下做出的選擇。壓力之下的選擇將會剝下人物塑造的面具,我們將窺探到他們的內(nèi)在本性。

結(jié)構(gòu)的功能就是提供不斷加強的壓力,把人物逼向越來越困難的兩難之境,迫使他們作出越來越艱難的冒險抉擇和行動,逐漸揭示出其真實本性,甚至直逼其無意識的自我。

我也曾經(jīng)跟我的一個大客戶說,你覺得自己是個溫和包容的人,但那不一定是真正的你,可能只是一個社會化的外表。我們在親密關(guān)系(親情、愛情)中,才容易接觸到真實的自己,因為親密關(guān)系中我們卸下防備,放下面具,面對極度沖突,才能揭示出真正的自我。

說到這,基本上小伙伴們應(yīng)該對“情緒代入”有一個基礎(chǔ)的了解了,那么在你的挽回過程中,你就可以試著結(jié)合一些挽回動作,去植入情緒代入感,但是最后還是補充兩點誤區(qū),方便大家理解。

1、共情不是移情。

在網(wǎng)上,我看過一些人,將“代入感”說為“移情”,這是不準確的。

移情是精神分析的一個用語。來訪者的移情是指在以催眠療法和自由聯(lián)想法為主體的精神分析過程中,來訪者對分析者產(chǎn)生的一種強烈的情感。是來訪者將自己過去對生活中某些重要人物的情感會太多投射到咨詢者身上的過程。

2、代入感不等同于沉浸感(心流)。

有些小伙伴覺得,代入感的極致就是沉浸,就是心流。

其實并不一樣。

我們平時指沉浸感或者心流體驗,指的是在“行動-反饋”的輪回中達到廢寢忘食的狀態(tài),所以我們寫文章、工作,都可能達到心流狀態(tài)。而容易產(chǎn)生沉浸感的游戲,都是反饋和操作層層相依的,策略性或任務(wù)類游戲會更帶有這種特性。

而代入感也不一定帶來沉浸感或心流,例如看一部電影,我們會代入其中去體會,但我們可能依舊清晰知道事件的流逝,知道自己所處何處。

關(guān)于沉浸感,后面有時間的話,咱們也可以挑一篇來聊一聊。

………文章完………

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